Scrum Guide

Scrum Guide

Scrum на сегодняшний день является самым популярным Agile фреймворком. Почти 60% команд, внедряющие гибкие методологии, сообщили об использовании Scrum.

Популярность Scrum обусловлена элегантной простой. Но не позволяйте простоте обмануть вас – простое не означает легкое. Как отмечают Кен Швабер и Джефф Сазерленд, создатели Scrum: «Scrum прост для понимания и труден в освоении». Он (Скрам) чрезвычайно эффективен для выявления недостатков в вашей системе. Другими словами, поскольку всегда есть возможности для совершенствования, вы никогда по-настоящему не «освоите» Scrum. Вы просто сделаете это лучше, чем вчера. Такое мышления постоянного улучшения лежит в основе Agile Enterprise и является одной из причин, по которым Scrum является таким широко используемым инструментом в гибких бизнес-средах.

По своей сути Scrum помогает конкретизировать ценности Agile Manifesto посредством структуры, состоящей из пяти событий, трех ролей и трех простых артефактов.

Одна из сильных сторон Scrum заключается в том, что он включает в себя подтвержденное обучение через частые циклы обратной связи. На протяжении всего фреймворка у вас есть множество возможностей для изучения и адаптации направления вашего продукта в зависимости от того, как клиенты (или его представители) реагируют, когда они изучают «потенциально готовый инкремент».

Например, клиент хочет создать систему приема заявок. Команда может создать облегченный, но работающий инкремент системы, который позволяет клиенту просто войти в систему и ввести небольшое подмножество информации. Система, конечно, не готова к производству – многие функциональные возможности отсутствуют – но это позволяет клиенту (или члену команды, представляющему клиента) создать минимально жизнеспособный продукт (MVP) и получить представление о том, куда развивается продукт, обеспечить раннюю обратную связь команде и предложить улучшения.

Представитель клиента называется владелец продукта или Product Owner в Scrum. Владелец продукта отвечает за видение продукта и выражает его через ряд приоритетных элементов бэклога продукта (PBI), обычно называемых пользовательскими историями. Эти истории со временем постепенно совершенствуются, поэтому бэклог продукта динамичен и может меняться по мере поступления дополнительной информации.

Общий взгляд на фреймворк Scrum

Итерация или спринт зафиксирован по времени. Заказчик в сотрудничестве с командой выбирает подмножество историй из продуктового бэклога. Это подмножество должно быть выполнено в спринте, который обычно длится не более двух недель (хотя Scrum официально устанавливает ограничение в 30 дней).

Хотя владелец продукта расставляет приоритет по историям, члены группы оценивают усилия, необходимые для выполнения работы. Затем команда сообщает владельцу продукта, является ли объем работ реалистичным. Другими словами, люди, выполняющие работу, ответственны за оценку. Участие помогает создавать права собственности и давать реалистичные обязательства.

Сама команда – это междисциплинарная, кросс-функциональная группа, которая включает в себя все навыки, необходимые для выполнения элементов бэклога: разработчики, тестировщики, дизайнеры пользовательского опыта (UX), архитекторы, бизнес-аналитики. Суть в том, что команда должна быть не более 7 +/– 2 человек, чтобы поддерживать эффективность сотрудничества и общения. Рекомендация по размеру основана на том факте, что линии связи (и связанная с этим неэффективность) резко увеличиваются с увеличением размера команды. Например, линии связи команды из 6 человек – 15; линия связи команды из 10 человек – 45, что в три раза увеличивает сложность.

Помимо владельца продукта и команды, третья роль в Scrum – это Scrum-мастер. Scrum-мастер – это «тренер» команды, который помогает устранить препятствия для выполнения работы. Scrum мастер управляет процессом и помогает членам команды постоянно улучшать свою работу.

Каждый день команда собирается на 15-минутную координационную сессию, которая называется ежедневный Скрам. На этом мероприятии члены команды помогают друг другу понять, что они делают для достижения целей команды в спринте.

Если препятствия обнаружены, Скрам мастер начинает свою работу после собрания и гарантирует, что работа может продолжаться с минимальными перебоями.

В конце cпринта команда демонстрирует работу, проделанную в спринте. Это позволяет владельцу продукта официально подтвердить то, чего достигла команда. Это также возможность поделиться обновлениями с остальной частью организации и другими заинтересованными сторонами. Рабочее программное обеспечение демонстрируется на этой сессии. Важно отметить, что это не просто презентация. Речь идет о демонстрации работающего программного обеспечения для демонстрации прогресса в достижении цели продукта. Обзоры спринта также приводят к дополнительному пониманию и изучению.

Финальная церемония в Scrum называется ретроспективой. Принимая во внимание, что обзор спринта фокусируется на продукте, ретроспектива фокусируется на участниках команды и их совместной работе. В ретроспективе члены команды размышляют о том, как они работали вместе и изучают способы добиться еще больших успехов в следующий раз. Хотя в Scrum есть элементы постоянного улучшения, ретроспектива в Scrum имеет решающее значение, поскольку она сосредоточена исключительно на том, как члены команды работают вместе и на том, что они могут сделать, чтобы улучшить процесс создания ценности.

Определение Scrum

Три столпа Scrum:

  • Прозрачность
  • Инспекция
  • Адаптация

Пять ценностей Scrum:

  • Приверженность
  • Фокус
  • Открытость
  • Уважение
  • Смелость

Ценностно-ориентированный подход

Книга: Scrum. Революционный метод управления проектами, Джефф Сазерленд

Scrum признает только три роли: Scrum мастер, владелец продукта и команда разработки. Вместе они образуют команду Scrum. Помните, что каждый проект становится успешным или проваливается благодаря людям, работающих над ним. В любой компании, каждая позиция должна быть заполнена квалифицированными людьми.

Три роли в Scrum:

Исправляем владельца продукта

Книги: Управление продуктом в Scrum. Agile-методы для вашего бизнеса, Роман Пихлер;
Путь скрам-мастера. #ScrumMasterWay, Зузана Шохова

Официально совещания в Scrum называются «событиями (events)». Все описанные ниже события являются обязательными в Scrum и являются частью фреймворка. Их главная цель – сократить общее время собраний. Все события имеют временные рамки (time-box). Это означает, что они не могут длиться больше максимально установленного времени. Единственным исключением является сам спринт, так как изменение его длительности увеличивает сложность с точки зрения логистики и расчета скорости.

Пять событий Scrum

В Скрам гайде описано три артефакта: бэклог продукта, беклог спринта и инкремент. Все артефакты являются обязательными в Scrum. Их цель состоит в том, чтобы сократить объем документации. Кроме того, они помогают оптимизировать процесс за счет постоянной инспекции и адаптации. Все артефакты должны быть прозрачными. Это означает, что они должны быть легко доступны для каждого, не только для Scrum-команды. Это также означает, что у всех, кто смотрит на артефакты, есть общее понимание содержания. Артефакты обычно висят на стенах в комнате команды, так чтобы каждый мог посмотреть на текущее состояние дел.

Три артефакта Scrum:

Я рекомендую вам прочесть Scrum Guide 2017 English в оригинале.

Статьи по теме:

Чек-лист уровня Scrum
Причины плохого Scrum
Менеджеры и Скрам
4 значимые метрики в Scrum
Проектная документация
Управление рисками
Определение «Готово»
Как улучшать Скрам?